"C'est lui rendre service que de lui alléger ses poches"
Vol/Cambriolage = 75
Affiliation :
Maitrise de la lumière : 75
Passions:
Cupidité - Vengeance - Survie
Péchés Mignons:
Être cachée - Les boissons chaudes - Le contact des matières précieuses
L'Origine.
Issue d'une famille Eflique de Rang'hilir, Mashka est initiée par sa mère en secret à l'art du chapardage. Découvertes par son père une nuit de maraude, elles prirent la route vers Pontmorne. Arrivée à la lisière de cette ville exclusivement riche, les notables ont décidé de chasser les deux vagabondes, et face à la résistance de la mère de Mashka, ces derniers l'ont froidement abattue. Dévastée, elle ère sans but de lieu en lieu, misérable et affamée. Frolant la mort de désespoir, elle se réveille et décide de dédier son énergie vitale à dérober les responsables de son malheur : les opulents. Pour se ressaisir, au détour d'une auberge, elle tente sans grande conviction de dérober le capuchon d'un dénommé Isil, qui la prend la main dans le sac. Amusé par son bagou et son audace, il lui donne son capuchon. D'anecdote en anecdote, il lui suggère de se tourner vers Courbelac, et plus précisément vers Valerica qui regorge de trésor et de riches malveillants. Une lumière brille désormais en elle, son but: venger sa mère...
Fille de la lumière, Mashka glisse entre le clair et l'obscur : voler oui, mais elle ne vole qu'au riche. Suite au décès de sa mère, son humour s'éteint et elle ne souhaite plus s'attacher à d'autres êtres. Elle devient égoïste et opportuniste : seule sa survie et son obsession de vengeance subsiste.
Le réveil.
Pendant un court séjour à Valerica, Mashka se fait prendre la main dans le sac et se retrouve enfermée. C'est par un complet hasard qu'Isil la croise en prison. Etant au courant des besoins du Roi et de la mission a venir, Isil negocie avec le Roi pour faire sortir Mashka de prison, en echange de ses capacites de voleuses pour mener a bien la recuperation du diadème de la Princesse Naraa. Ayant beaucoup de respect pour Isil et se sentant redevable, elle accepte de partir en Quête avec les Héros de Courbelac.
Après une belle réussite, Mashka repart de son côté, pour tenter de mener à bien son idée originelle. Elle ressort avec une énergie nouvelle de cette aventure mais le scepticisme de ces derniers compagnons de route sur ses bonnes intentions la conforte dans son idée : elle n'est pas dans la lumière, c'est une voleuse en proie à l'ombre qui pèse sur son âme. Ce n'était pourtant pas faute d'avoir tout donné pour aider ces héros. Ce manque de reconnaissance viendra parfois piquer Mashka dans ses pensées.
Après quelques mois de recherche infructueuse, elle rencontre de nouveau Isil, qui cette fois lui demande son aide : son ami Evan Cartis est disparu. Mashka est prête à aider Isil, mais est impressionnée par la quête proposée et est en proie au doute. Cela ne passe pas inaperçu, Mashka se cachant derrière des questions financières pour se donner du temps, certains héros de Courbelac le prennent mal. Isil trouve les mots pour la convaincre et elle accepte de les suivre. L'occasion se présentera peut-être de les faire changer d'avis sur elle. Ils se retrouvent dans la contrée de Najaabi. Après une aventure dans le désert, Evan est sauvé des griffes d'un puissant Mage, qui était prêt a tout pour sauver sa fille. Mashka se rendra compte que dans la vie, rien n'est tout blanc ou tout noir. Comme elle. Ce qui détermine une personne, ce sont ces choix.
Après cette aventure elle se sent de nouveau puissante et pleine d'énergie. Elle retournera à sa quête. Mais au fil des jours, au fil des mauvaises actions pour assouvir son besoin de vengeance, son coeur se noirci de nouveau, s'alourdit, son énergie vitale la quitte, petit à petit. Après une suite d'échec, où ses pas étaient devenu aussi lourd que son coeur, elle s'arrêtera en pleine quête pour une retraite dans les alentours de Vaalinral.
Mashka en profitera pour se tourner spirituellement vers son affiliation d'origine : la lumière. Après de longues semaines de reflection spirituelle, une question s'encre en elle : et si le don de soi pouvait réparer son coeur et soulager son âme? Le jour viendra ou justice sera faite, mais pour y arriver, il faudra faire ses preuves. Une nouvelle flamme brule en elle.
La Rédemption.
Un événement sans précédant arrive dans un petit village d'Ondine aux alentours de Vaalinral. C'est ici que Mashka rencontre une métisse Orque-Ondine, désespérée que son animal de compagnie, Snack, une araignée géante, soit accusée du meurtre d'une grande partie de son camp. Mashka est persuadée de l'innocence d'Eärendil, une créature puissante mais auréolée de bonté et d'une candeur unique en ses temps si sombre. Mashka en est sûre, le début du chemin commence ici.
Après une aventure rocambolesque, Mashka et Eärendil continue leur chemin ensemble. Cela semble naturel.
Les Contes des Héroïnes de Val'hilir
La rencontre.
Quelques mois plus tard, Eärendil et Mashka s'autorise une retraite dans un petit village Elfe, pour profiter d'un festival saisonnier. Au détour d'une ruelle sombre, malgré leurs pas titubant, elles entendent du grabuge et décident de jeter un coup d'oeil. Deux mages de pacotille détiennent une chouette en cage et la maltraite. Après quelques coup plus ou moins précis, les mages lâchent l'affaire et les demoiselles libèrent la pauvre bête. Cependant ce n'est plus une chouette qui se trouve en face d'Eärendil et Mashka, mais une jeune Elfe mal en point : Morwen.
Après l'avoir amenée à l'abris, celle-ci explique qu'elle est à la recherche d'un seigneur vampire aux alentours de Val'Hilir et que ces derniers souvenirs remontent à quelques semaines, lorsqu'elle était en traque sous la forme d'une chouette. Morwen est une chasseuse de vampire victime d'une malédiction. Après discussion, elles décident de s'allier et partir en quête de se seigneur vanpire. Après tout, un vampire, c'est le mal. Elles partent donc en chemin pour la ville de Val'Hilir, où les dernières rumeurs sur le vampire ont eu lieu. Un tavernier les dirigera vers la guilde de mercenaire de la ville, qui selon les dire, ont fait face à ce fameux suceur de sang. Une fois sur place, c'est malheureusement un coup d'épée dans l'eau : le mercenaire ne peut rien leur dire mais les renvoient au Seigneur de la ville.
Les Héroïnes se rendent donc au palais, et sont bien accueillies: Mashka et Morwen font parties de nobles familles elfiques, et pour Eärendil, les Ondines sont un peuple ami des Elfes. Le seigneur Elfe leur promet de l'aide, mais leur demande en échange de l'aide pour récupéré un Diadème elfe qui a disparu. Il mentionne également son désir de créer une Guilde d'héroïne, dont il souhaite parler avec elles par la suite.
Mashka et ses compagnons d'aventure partent donc à la recherche de ce Diadème disparu. Après avoir mis sens-dessus-dessous un repère d'Orc qui avaient volé le diadème, elles sont redirigé vers l'acheteur. Elles ne trouveront qu'une boite vide, avec un mot du capitaine des douanes, annonçant une perquisition. Ce voyous véreux se fera faire les poches par Morwen, pendant que Mashka passera par la case Prison. Mais se n'est pas des murs qui enfermeront Mashka. Eärendil retrouvera dans sa poche une note, leur indiquant de ne pas rentrer au palais, mais de se rendre dans une tour, non loin de là.
Bonne pioche, une fois à la tour, première rencontre (première bagarre) avec des vampires de rang moyens. Le seigneur vampire n'est pas là, mais après avoir combattu un troll, les héroines trouvent un prisonnier et une note : "Le plan était parfait, maintenant je peux aller me reposer au Lagon d'ébène". Ne trouvant pas la clé pour libéré le prisonnier, elles se rendront au Lagon, après discussion avec un serpent géant, elles se trouveront nez à nez avec des gargouilles, un vampire et le capitaine du Seigneur Elfe. Une fois ce traitre vaincu, elles trouvent la clés de la prison, et retourne à la tour, prêtes à combattre le seigneur vampire qui est supposément sur place. Mais ce n'est pas le vampire qu'elles trouveront sur place, mais le seigneur Elfe. Méfiantes, les héroïnes refusent de donner le Diadème à leur seigneur : bonne intuition, celui-ci perd patiente et se transforme... En vampire. Il lui faut ce diadème pour devenir Prince Vampire. Après un épique combat, le seigneur vampire sera vaincu. Et le seigneur Elfe sera libéré de sa prison magique.
La Guilde.
Reconnaissant, le bon seigneur - Luceran - leur offrira logement, et leur demandera de faire parti de la Guilde de son royaume, de manière indépendantes, pour aider les personnes dans le besoin, en répondant à des quêtes que ceux des héroïnes pourront mener. Elles accepteront. Le Diadème sera rendu au Seigneur, car celui ci a des propriétés magiques, qui pourraient libérer les êtres de malédictions.
Mashka perçoit cela comme un honneur immense, et trouvera un respect profond pour ce Seigneur Elfe, mais également pour les us et coutumes de son peuple, de qui elle était parti bien longtemps.
La toile de fond.
Les héroines de Val'Hilir se sont entraînées pour synchroniser leur efforts, au singulier ou au pluriel.
Les événements les entrainent dans une sombre histoire, dont elles sortiront non sans adrénaline. Un malheur chasseur clame avoir besoin d'aide, son manoir, sa femme et ses enfants sont pris en otage par des bandits! Une fois sur place, le manoir est vide, mais une étrange toile est présente dans l'entrée. Le chasseur apparait, il s'agit enfaite du peintre de la toile... Dans laquelle les héroïnes se retrouvent coincées. Un monstre les guettera et les suivra tout au long de leur recherche pour sortir de ce tableau maudit. Non sans peur, deux de nos héroïnes ont failli perdre leurs vies. Une fois sorties du Tableau, elles réaliseront que le monstre de la toile n'était que la victime du Peintre sordide.
La morale - la victime est parfois le bourreau.
De nouvelles informations.
Le Roi Luceran met a disposition de la guilde un assistant précieux de sa cour : le tailleur Vulmar, capable de concevoir bien des affaires utiles et solides..
Au cour de sa visite, le roi fait part des découvertes des mages autour du fameux diadème: la trace d'un seigneur vampire non loin de la cité. Au cours de l'aventure, les héroïnes découvriront le nom du prince Limeor, de Lord Balmer et une trilogie de parchemin aux pouvoir vampirique. Un peuple semble également avoir besoin d'aide. Pour mener a bien la suite de leur enquête, elles doivent se diriger vers les terres de l'Est...
Lors de leur périple vers les terres de l'Est, sur les conseils du roi Luceran, les Héroïnes feront un détour par une prison politique, dont personne ne connait plus l'existence. Bien que les lieux semblent vides, elles tomberont sur un escadron de soldat d'élite du Roi Ranghilir. Etrange. Mais cela n'arrêtera pas nos héroïnes. Une fois débarrassées des soldats, elles accèdent à l'entrée de la prison.
Ennemis éternels.
C'est ici qu'elles retrouvent dans un piteux état, les héros de Courbelac. Laissés sans trop de moyen, d'armure et de moral, les héros suivront les héroïnes en dehors de leur lieu de torture, maintenu par le roi Gandulil. Mashka profite de cette occasion pour récupérer dans les coffres de la prison, une pierre bleue, énorme, qui semblerait être issue de la couronne de Tilarg. Gradubid semble également intéressé par la fameuse pierre précieuse.
Les héroïnes en profitent pour demander aux héros de les accompagner dans leur quête vers les Terres de l'Est. Pour rappel, nos héroïnes ont trouvé des lettres relatant d'un réseau organisé autour des vampires, et le nom de Lord Balmer était ressorti de ces lettres, ainsi qu'un peuple opprimé par les vampires. Pour les remercier et garder profil bas au vu de leur histoire actuelle, les héros de Courbelac accepteront de suivre les héroïnes dans leur quête. Surtout que les noms cités par les héroïnes ne leurs sont pas inconnus...
Lors d'une escale dans une auberge, nos valeurs voyageurs tomberont face à face avec des chasseurs de tête, prêts à les ramener au Roi Gandulil. Ce fut une belle occasion pour nos héros de Courbelac de se défouler après leurs semaines d'enfermement.
L'Aubergiste les guidera vers la ville de Pierrefendue, qui donne accès aux terres de l'Est.
Les habitants de Pierrefendue sont très accueillants. Ils sont rapidement conseillés d'aller voir le Maire ou le Sheriff à l'Hôtel de Ville pour avoir accès aux Terres de l'Est. C'est le Maire qui détient la clé pour ouvrir les portes donnant l'accès.
Avant cela, les héros passeront un peu de temps à la place du marché, où tout nos amis effectueront des achats plus ou moins saugrenu à un certain marchant itinérant, Guillermo. Ils trouveront ensuite réconfort auprès des délicieux plats de Bertrande.
Les héros rencontrent le Maire et le Sheriff. Pour accéder aux Terres de l'Est, deux options s'offrent à eux:
-> Gagner 110 écus (autre monnaie)
-> Gagner une bonne réputation - 60 points
Les Héroïnes et les Héros visitent les lieux et rencontrent beaucoup de personnes. Pour les citer :
*Reconnaitre le talent de la jeune femme de la brasserie - reputation en hausse
*Rencontre avec le forgeron
*Discussion cocasse avec la boulangère
*Découverte de la ménagerie de Marceline - Adoption d'Aragnos
*Visite de la boutique "les sombres secret d'Osmer"
*Echec au Bordel - Trop de liqueur de Cidelweis consommée
*Nos trolls des forêts qui ont besoin de faire pousser des champignons pour filtrer l'eau qui arrive a leur village - bien pour la conscience
*Un homme marié qui cherche a prouver que sa femme le trompe - plus de gloire que d'argent
*Une grange infestée de grenouille - triste résolution
*Il faut sauver le petit William - l'aventurier ne pu être sauvé trop téméraire..
Cette dernière aventure permet a Mashka de récupérer une deuxième pierre de la couronne de Tilarge.
Toutes ces aventures permettent aux Héroïnes et aux Héros de récolter les 110 écus qui leurs ouvriront les portes de la ville.
Les Terres de l'Est.
Les portes de la ville de Pierrefendue s'ouvrent enfin pour laisser passer nos aventuriers. Alors que la nuit est bien avancée, les Héroïnes et les Héros font une rencontre inattendue : le barde Pitriel, qui chantonne au croisement d'une route. Selon ses conseils, nos aventuriers choisissent une des routes.
Lors d'un feu de camp, les Héros font part de leurs connaissances sur les fameux parchemins du Lord Balmer. Les deux autres parchemins qu'ils ont rencontrés permettaient de devenir seigneur vampire et l'autre, de guérir du vampirisme.
Après une journée de marche, nos amis rencontrent une jeune fille en pleure, qui a été bannie de son village. Elle demandent de l'aide à nos Héros, elle veut retourner récupérer des affaires chez elle.
Discrétion :
Voleuse :
Combat :
Light Shot : Mashka décoche une flèche qui fait des dégâts normaux mais qui, après 1,2 ou 3 tours, attire toute la lumière du lieu l'espace d'un instant et lui fait 1d6+20 de dégâts. Attention, ce sort peut aveugler les alliés de Mashka pendant un long moment (6tours) si il est raté. (9pa)
Rupture : Sort de Lumière qui vient illuminer toutes les cellules de l’ennemi et entraine l'explosion du corps (8pa)
Sixième sens: détection d'objets de quête ou de valeur (1pa) Se substitue à la capacité de voleuse si elle recherche un objet précis et/ou de quête
Sac à dos: