Courbelac - Bootstrap 4 Template
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Mashka Fenyh

Dernière MàJ : 18-03-2021 20:54
gold 1,600 silver 40

mashkablas

"C'est lui rendre service que de lui alléger ses poches"

 

Détails:    

    Compétence spéciale :

Vol/Cambriolage = 75

    Affiliation :

Maitrise de la lumière : 75 

Passions:

Cupidité - Vengeance  - Survie 

Péchés Mignons:

Être cachée - Les boissons chaudes - Le contact des matières précieuses

 

Histoire:

L'Origine. 

Issue d'une famille Eflique de Rang'hilir, Mashka est initiée par sa mère en secret à l'art du chapardage. Découvertes par son père une nuit de maraude, elles prirent la route vers Pontmorne. Arrivée à la lisière de cette ville exclusivement riche, les notables ont décidé de chasser les deux vagabondes, et face à la résistance de la mère de Mashka, ces derniers l'ont froidement abattue. Dévastée, elle ère sans but de lieu en lieu, misérable et affamée. Frolant la mort de désespoir, elle se réveille et décide de dédier son énergie vitale à dérober les responsables de son malheur : les opulents. Pour se ressaisir, au détour d'une auberge, elle tente sans grande conviction de dérober le capuchon d'un dénommé Isil, qui la prend la main dans le sac. Amusé par son bagou et son audace, il lui donne son capuchon. D'anecdote en anecdote, il lui suggère de se tourner vers Courbelac, et plus précisément vers Valerica qui regorge de trésor et de riches malveillants. Une lumière brille désormais en elle, son but: venger sa mère...

Maska dans sa vie d'Elfe

Fille de la lumière, Mashka glisse entre le clair et l'obscur : voler oui, mais elle ne vole qu'au riche. Suite au décès de sa mère, son humour s'éteint et elle ne souhaite plus s'attacher à d'autres êtres. Elle devient égoïste et opportuniste : seule sa survie et son obsession de vengeance subsiste.

Voleuse !

 

Le réveil. 

Pendant un court séjour à Valerica, Mashka se fait prendre la main dans le sac et se retrouve enfermée. C'est par un complet hasard qu'Isil la croise en prison. Etant au courant des besoins du Roi et de la mission a venir, Isil negocie avec le Roi pour faire sortir Mashka de prison, en echange de ses capacites de voleuses pour mener a bien la recuperation du diadème de la Princesse Naraa. Ayant beaucoup de respect pour Isil et se sentant redevable, elle accepte de partir en Quête avec les Héros de Courbelac.  

Après une belle réussite, Mashka repart de son côté, pour tenter de mener à bien son idée originelle. Elle ressort avec une énergie nouvelle de cette aventure mais le scepticisme de ces derniers compagnons de route sur ses bonnes intentions la conforte dans son idée : elle n'est pas dans la lumière, c'est une voleuse en proie à l'ombre qui pèse sur son âme. Ce n'était pourtant pas faute d'avoir tout donné pour aider ces héros. Ce manque de reconnaissance viendra parfois piquer Mashka dans ses pensées.

Combattante

Après quelques mois de recherche infructueuse, elle rencontre de nouveau Isil, qui cette fois lui demande son aide : son ami Evan Cartis est disparu. Mashka est prête à aider Isil, mais est impressionnée par la quête proposée et est en proie au doute. Cela ne passe pas inaperçu, Mashka se cachant derrière des questions financières pour se donner du temps, certains héros de Courbelac le prennent mal. Isil trouve les mots pour la convaincre et elle accepte de les suivre. L'occasion se présentera peut-être de les faire changer d'avis sur elle. Ils se retrouvent dans la contrée de Najaabi. Après une aventure dans le désert, Evan est sauvé des griffes d'un puissant Mage, qui était prêt a tout pour sauver sa fille. Mashka se rendra compte que dans la vie, rien n'est tout blanc ou tout noir. Comme elle. Ce qui détermine une personne, ce sont ces choix. 

Après cette aventure elle se sent de nouveau puissante et pleine d'énergie. Elle retournera à sa quête. Mais au fil des jours, au fil des mauvaises actions pour assouvir son besoin de vengeance, son coeur se noirci de nouveau, s'alourdit, son énergie vitale la quitte, petit à petit. Après une suite d'échec, où ses pas étaient devenu aussi lourd que son coeur, elle s'arrêtera en pleine quête pour une retraite dans les alentours de Vaalinral.

Mashka en profitera pour se tourner spirituellement vers son affiliation d'origine : la lumière. Après de longues semaines de reflection spirituelle, une question s'encre en elle : et si le don de soi pouvait réparer son coeur et soulager son âme? Le jour viendra ou justice sera faite, mais pour y arriver, il faudra faire ses preuves. Une nouvelle flamme brule en elle. 

Flamme

 

La Rédemption. 

Un événement sans précédant arrive dans un petit village d'Ondine aux alentours de Vaalinral. C'est ici que Mashka rencontre une métisse Orque-Ondine, désespérée que son animal de compagnie, Snack, une araignée géante, soit accusée du meurtre d'une grande partie de son camp. Mashka est persuadée de l'innocence d'Eärendil, une créature puissante mais auréolée de bonté et d'une candeur unique en ses temps si sombre. Mashka en est sûre, le début du chemin commence ici. 

Après une aventure rocambolesque, Mashka et Eärendil continue leur chemin ensemble. Cela semble naturel. 

Un nouveau chemin

Quelques mois plus tard, Eärendil et Mashka s'autorise une retraite dans un petit village Elfe, pour profiter d'un festival saisonnier. Au détour d'une ruelle sombre, malgré leurs pas titubant, elles entendent du grabuge et décident de jeter un coup d'oeil. Deux mages de pacotille détiennent une chouette en cage et la maltraite. Après quelques coup plus ou moins précis, les mages lâchent l'affaire et les demoiselles libèrent la pauvre bête. Cependant ce n'est plus une chouette qui se trouve en face d'Eärendil et Mashka, mais une jeune Elfe mal en point : Morwen.

Après l'avoir amenée à l'abris, celle-ci explique qu'elle est à la recherche d'un seigneur vampire aux alentours de Val'Hilir et que ces derniers souvenirs remontent à quelques semaines, lorsqu'elle était en traque sous la forme d'une chouette. Morwen est une chasseuse de vampire victime d'une malédiction. Après discussion, elles décident de s'allier et partir en quête de se seigneur vanpire. Après tout, un vampire, c'est le mal. Elles partent donc en chemin pour la ville de Val'Hilir, où les dernières rumeurs sur le vampire ont eu lieu. Un tavernier les dirigera vers la guilde de mercenaire de la ville, qui selon les dire, ont fait face à ce fameux suceur de sang. Une fois sur place, c'est malheureusement un coup d'épée dans l'eau : le mercenaire ne peut rien leur dire mais les renvoient au Seigneur de la ville. 

Les Héroïnes se rendent donc au palais, et sont bien accueillies  : Mashka et Morwen font parties de nobles familles elfiques, et pour Eärendil, les Ondines sont un peuple ami des Elfes. Le seigneur Elfe leur promet de l'aide, mais leur demande en échange de l'aide pour récupéré un Diadème elfe qui a disparu. Il mentionne également son désir de créer une Guilde d'héroïne, dont il souhaite parler avec elles par la suite. 

Mashka et ses compagnons d'aventure partent donc à la recherche de ce Diadème disparu. Après avoir mis sens-dessus-dessous un repère d'Orc qui avaient volé le diadème, elles sont redirigé vers l'acheteur. Elles ne trouveront qu'une boite vide, avec un mot du capitaine des douanes, annonçant une perquisition. Ce voyous véreux se fera faire les poches par Morwen, pendant que Mashka passera par la case Prison. Mais se n'est pas des murs qui enfermeront Mashka. Eärendil retrouvera dans sa poche une note, leur indiquant de ne pas rentrer au palais, mais de se rendre dans une tour, non loin de là.

Seigneur Vampire

Bonne pioche, une fois à la tour, première rencontre (première bagarre) avec des vampires de rang moyens. Le seigneur vampire n'est pas là, mais après avoir combattu un troll, les héroines trouvent un prisonnier et une note : "Le plan était parfait, maintenant je peux aller me reposer au Lagon d'ébène". Ne trouvant pas la clé pour libéré le prisonnier, elles se rendront au Lagon, après discussion avec un serpent géant, elles se trouveront nez à nez avec des gargouilles, un vampire et le capitaine du Seigneur Elfe. Une fois ce traitre vaincu, elles trouvent la clés de la prison, et retourne à la tour, prêtes à combattre le seigneur vampire qui est supposément sur place. Mais ce n'est pas le vampire qu'elles trouveront sur place, mais le seigneur Elfe. Méfiantes, les héroïnes refusent de donner le Diadème à leur seigneur : bonne intuition, celui-ci perd patiente et se transforme... En vampire. Il lui faut ce diadème pour devenir Prince Vampire. Après un épique combat, le seigneur vampire sera vaincu. Et le seigneur Elfe sera libéré de sa prison magique.

Seigneur Elfe

La Guilde. 

Reconnaissant, le bon seigneur leur offrira logement, et leur demandera de faire parti de la Guilde de son royaume, de manière indépendantes, pour aider les personnes dans le besoin, en répondant à des quêtes que ceux des héroïnes pourront mener. Elles accepteront. Le Diadème sera rendu au Seigneur, car celui ci a des propriétés magiques, qui pourraient libérer les êtres de malédictions. 

Mashka perçoit cela comme un honneur immense, et trouvera un respect profond pour ce Seigneur Elfe, mais également pour les us et coutumes de son peuple, de qui elle était parti bien longtemps. 

Diadème

 

 

 

Capacités:

Discrétion : 

  • Baratineuse: +15 en social
  • Profil Bas : + 10 en discrétion
  • Changeuse : Compétence sur 65 

Voleuse : 

  • Vol/Cambriolage : 75
  • Pickpocket : +10
  • Voleuse : +20 en détection d'objets de valeur
  • Crochetage :+10 en crochetage

Affiliation :    

  • Maitrise de la lumière : 75 

Combat :

Virevolte :Mashka utilise son agilité en combat, ses jets de combats sont basés sur l'agilité. 

Sorts de défense : 

  • Bombe fumigène: Déploie un rideau de fumée (2pa)
  • Intangible: Permet de passer à travers un objet/mur (et permet de laisser passer une flèche/épée en focus) (3pa)
  • Prisme: Mashka renvoie la Lumière et devient complètement invisible même en plein jour sur un maximum de 5 actions. Ce sort permet à Mashka de réussir d'office une "dérobade". (5pa

Sorts d'attaque : 

  • Fille de la lumière: Dirige les faisceaux lumineux autour d'elle (2pa)
  • Lumière Brutale: Rayon de lumière pure qui transperce des ennemis en ricochet (3pa)
  • Grappin-Fouet: frappe les ennemis environnants avec son grappin (3pa) (un jet de force plus un jet /3 pour savoir combien d'ennemis touchés)
  • Strangulation: Attache le Grappin autour de la gorge d'un ennemi l'immobilisant et lui infligeant des dégâts sur le long terme (3pa)

Carquois : 

  • -> Flèche messager : charge une flèche d'un message murmuré (1pa)
  • -> Flèche éthérée : flèche qui devient intangible sur quelques mètres avant d'atteindre sa cible (2pa)
  • -> Flèche enflammée : flèche qui s'enflamme et produit des dégâts plus importants (1d6 +3+3 dégâts) (3pa)
  • -> Flèche somnifère (1pa)
  • -> Flèche de photosynthèse : Touche la personne visée par la flèche d'une explosion de lumière douce et chaude (1pa pour deux points de vie) 
  • -> Flèche immobile : flèche lancée mais qui patiente magiquement au près de Mashka pour attaquer l'ennemis  (3pa)
  • -> Flèche invisible : Mashka peut générer une flèche qu'elle seule peut voir. Elle seule sait qui est visé et combien de dégat sont générés (2pa

Light Shot : Mashka décoche une flèche qui fait des dégâts normaux mais qui, après 1,2 ou 3 tours, attire toute la lumière du lieu l'espace d'un instant et lui fait 1d6+20 de dégâts. Attention, ce sort peut aveugler les alliés de Mashka pendant un long moment (6tours) si il est raté. (9pa)

Sorts autres : 

Sixième sens: détection d'objets de quête ou de valeur (1pa) Se substitue à la capacité de voleuse si elle recherche un objet précis et/ou de quête

 

Guerriere

Equipement de combat:

  • Armure Elfique
  • Arme principale: Arc à grappin (Qualité Epique)
  • Arme Secondaire: Epée courte et dague (Qualité Epique)
  • Carquois
  • Lamétoile
  • Fouet (Qualité Epique)

Equipement général:

  • Bottes de Cuir 
  • Capuchon volé à Isil 
  • Sacoche: Rossignols de Crochetage 

Equipement atypique: 

  • Lunette de Chouette O.O 
  • Amulette Elfique Magique fait à partir d'un diamant

 

Sac à dos:

 

  • Bourse : 30 Fausses pièces d'Or + 1600 Pièce d'Or 
  • Fiole de poison
  • Antidote au poison
  • Herbes médicinales
  • Infusion
  • Chope
  • Tente
  • Paillasse
  • Corde (3m)
  • Verrou
  • Lime
  • Fausses pièces d'or (x30)
  • Flèche de fumées (10)