Fille d’une ondine et d’un orque, Eärendil n’a jamais été pleinement acceptée par le peuple de sa mère. Recluse dans la forêt elle s’est découvert une passion pour les animaux géants et rapidement son meilleur ami et confident est devenu Snack, une araignée géante. Eärendil a pu réintégrer petit à petit le village en démontrant sa loyauté sans failles et son grand cœur néanmoins tous ses efforts seront réduits à néant lorsqu’une partie de son hameau est décimée par une créature géante. Les derniers en vie en apprenant l’existence de Snack ont décidé de le tuer. En apprenant cela, Eärendil n’a pas eu d’autres choix que de s’enfuir avec son ami. Cet évènement l’a profondément affecté et en plus d’un besoin de justice s’est développé en elle une méfiance importante envers les gens qu’elle ne connaît pas.
Aidée par des compagnons de route Eärendil a pu prouver l'innocence de Snack en confrontant le mage du village. Malgré cela, la jeune femme a compris que sa différence ne lui permetterai jamais de vivre parmi les autres ondines et a décidé de tracer son propre chemin; toujours accompagnée de son meilleur ami. Après quelques temps de recherche elle a réussi à trouver une petite cabane à l'orée d'une forêt où elle occupe ses journée à développer ses capacités et celles de Snack.
Quelques temps plus tard Maska et Eärendil se détendent lors d’un festival et se retrouvent, par mégarde mais surtout à cause de leur forte consommation d’alcool, dans une ruelle peu sympathique. Elles vont y voir des hommes s’acharnant sur une cage contenant une chouette. A force de persuasion et de coups elles vont réussir à secourir le pauvre animal. Cependant en se rapprochant elles vont découvrir non pas une chouette mais Morwen; une elfe chasseuse de vampire. A près de nombreuses discussions elles décident de s’allier de partir à la recherche du seigneur vampire que Morwen pourchassait. Cette quête va les mener dans un village elfe où le seigneur de ce dernier acceptera de leur venir en aide. En contrepartie elles doivent ramener un diadème qui a été volé. Après de nombreuses fausses pistes, de combats somptueux (ou presque) et de courage elles finiront par retrouver le diadème et tuer le seigneur vampire.
En reconnaissance le Seigneur Elfe leur fait part de sa volonté de créer une guilde afin de protéger et d’aider ceux qui en ont besoin. Il leur propose d’intégrer cette guilde et c’est ainsi que les trois jeunes héroïnes scellent leurs destins avec la guilde du diadème d’Arudil.
Capacité secondaire: Dressage = 65
Passions et raison d'être:
Protection de la nature
Empathie
Simplicité
Péchés mignons:
Bruit du vent dans les arbres
Odeur de la pluie
Caresser Snack
Maitrise la toile d'araignée
Dressage animaux géants
Immunisée aux poisons légers
Capable de vivre à l'air ou dans l'eau, entièrement émergé ou immergé
Génération d'eau et de glace
Maitrise de l'eau 75
Botanique 35
Maitrise de l'eau: Attaque d'une vague invoquée (1pa)
Ponctionne l'eau d'un ennemi l'affaiblissant peu à peu (3pa)
Dome aquatique: protège des projectiles ennemis (3pa) : Entoure l'ennemi d'eau afin de ralentir ses mouvements
Familier d'eau (3pa) Génère un animal géant en eau prêt à aider le groupe
Froid Mordant (2 pa) permet de geler un ennemi en lui infligeant des dégats de froid et en l'immobilisant
Geyser invoqué (2pa) un geyser frappe un ennemi lui infligeant des dégats à l'impact et des brûlures sur le long terme
Crachat de poison de Snack : Snack envoie une boule de venin acide sur un ennemi
Brume (1pa) Earendil génère une brume épaisse dans laquelle elle peut se repérer sans mal
Rupture (8pa) Earendil rempli les cellules d'un ennemi d'eau, lui causant d'énormes dégâts et pouvant conduire jusqu'à l'explosion du corps (si réussite en dessous de 10)
Pluie d'acier : (5pa) une pluie violente tombe sur une petite zone, Earendil durci ces gouttes et les façonne pour en faire de fines lames acérées qui se plantent dans les ennemis de la zone (1d4 pour le nombre d'ennemis touchés puis 1d6 pour les dégâts) le sort peut être également concentré sur un seul ennemi (1d20 de dégât) . Si le sort rate, la pluie s'abat sur les alliés d'Earendil qui perdent tous (1d6+2 de dégâts)
Tendresse: (2pa) Earendil peut motiver ses alliés en leur redonnant confiance
Rage orque: (3pa) Earendil laisse éclater sa rage et frappe de toutes ses forces avec son marteau (1d6+3+3)
Bouclier renforcé: génère un bouclier de 8pv autour d’une personne (4pa)
marteau de guerre (Epique)
bouclier
dague ( Exceptionnelle qualité)
armure lourde
Amulette de magie (qualité Epique)