Les Armes:
Gris= Mauvaise qualité (D-1)
Noir= Qualité normale (D+0)
Vert= Bonne Qualité (D+1)
Bleu= Qualité Exceptionnelle (D+2)
Violet= Qualité Epique (D+3)
Or= Légendaire (D+3+Enchantement)
Les Jets de Combat:
Un lancer de dés est réalisé en début de combat sur une valeur allant de 1 à X.
X est déterminé par la capacité au combat du joueur (Exemple: Isil=14, Evan=10)
Quoi qu'il arrive, un jet inférieur à 5 accorde un montant de 5 points de combat.
Les Points peuvent être utilisés ainsi:
Esquive ou parade si la position défensive est activée: 1 point
Contre lorsqu'un ennemi rate son attaque OU pour changer de posture: 2 points
Exécuter un ennemi déjà affaibli (fonctionne uniquement sur les petits ennemis) : 4 points
Les points peuvent être utilisés pour diverses autres raisons selon l'imagination des joueurs (charger un sort, booster un lancer de dés, booster des dégats, les effets d'une potion etc...)
Entre 0 et 9 : +10 en Agil et -10 en force
Entre 10 et 14 : +5 en Agil et -5 en force
Entre 15 et 19 : -5 en Agil et +5 en force
20 et + : -5 en Agil, -5 en précision et +10 en force
Gameplay Escarmouches:
Ce gameplay est un jeu de stratégie au tour par tour.
Les unités de courbelac sont les suivantes :
Attaque (dégâts)
Défense
Vie
Moral
Dégâts au moral
Bonus d’unité
Déplacements
Cavaliers
200
150
450
500
1d400 (500 si attaque sur le flanc)
Bonus de dégâts au moral sur le flanc
3 cases (4 sur route)
Fantassins
550
400
1d300
+50 de dégâts aux cavaliers de face
1 case (2 sur route)
Archers
100
Dégâts à distance (2 case entre la cible et l’unité)
1 case (3 sur route)
Mages
400 1 tour sur 2 (200 le reste du temps)
50
300
1d400
Dégâts à distance (1 case entre les adversaires et l’unité)
1 case avant l'attaque, une case après (pas de bonus sur route)
Assassins (troupe spéciale)
150 de face
400 de dos ou en embuscade
1d500 de dos (1d300 de face)
Peut bouger d’une case après l’attaque (2 si c’est une route) sauf si elle a déjà réalisé tous ses déplacements + Si l'assassin attaque une ville, il peut attaquer discrètement en faisant seulement des dégats au moral. (La ville fait un jet de défense standard et le gagnant inflige les points de dégâts)
2 cases (3 sur route)
Le jeu permet d’attaquer des unités sur une case adjacente.
Lancer une attaque empêche les mouvements après l’attaque (sauf bonus contraire)
A chaque tour, trois unités peuvent agir, réfléchissez bien car l'ennemi pourra en bouger autant.
Vous pouvez déplacer seulement les trois mêmes unités à chaque tour et laisser les autres immobiles.
Escarmouches:
Lors d’une attaque au corps à corps, la troupe attaquante lance son dé d’attaque et la troupe adverse lance son dé de défense. Le score le plus haut emporte l’escarmouche : Si c’est l’attaquant, le dé d’attaque réalisé devient le dé de dégât. Si c’est le défenseur, le dé de défense réalisé devient le dé dégât et le gagnant lance son dé de dégât au moral. Le perdant de l’escarmouche inflige tout de même la moitié des dégâts au vainqueur de l’escarmouche.
Si l’attaque est une embuscade ou une charge de flanc, l’attaqué n’est pas autorisé à se défendre.
Sur une attaque à distance, les troupes ne peuvent pas se défendre et sont automatiquement perdantes. A l'exception des Fantassins qui peuvent effectuer une levée de Boucliers (jet de défense) pour contre l'attaque. Si le jet de def est supèrieur à l'attaque, aucun dégât n'est réalisé)
Chaque personnage se voit attribuer un nombre de troupes spécifique selon ses compétences (se référer au tableau joueur ci-dessous)
Chaque personnage peut prendre la tête d’une troupe en entrant dans ses rangs, la troupe devient alors de la couleur du héros et gagne automatiquement un bonus de 100 points de moral. Si la troupe dont le héros prend la tête n’est pas en lien avec ses Troupes usuelles, le bonus est diminué de moitié.
Lorsqu’une troupe ennemie est vaincue, l’équipe reçoit un point de pouvoir de commandant héroïque. Ce point est attribué au Héros qui le souhaite et après décision unanime. Avoir été à la tête de la troupe qui a tué la troupe ennemie ne donne pas obligatoirement le point de pouvoir de commandant héroïque.
Une troupe ennemie est vaincue si son moral ou sa vie atteint 0. Lors d'une attaque infligeant suffisament de dégâts pour réduire à 0 la vie ou le moral de la troupe adverse, le perdant n'inflige aucun dégât à la troupe vainqueur.
Tableau Héros :
Troupes usuelles
Bonus de commandement
Pouvoir de commandant
Gladius
Cavaliers, Fantassins, Archers
+50 moral
Permet de recharger entièrement le moral d’une troupe dont il est à la tête
Gradubid
Archers, Fantassins
+50 Moral
Bonus d’attaque de la troupe commandée (+50 sur 3 tours)
Torak
Fantassins, Cavaliers
+50 de défense
La troupe peut se déplacer de 2 cases de plus à chaque tour pendant 3 tours
Evan
+50 de vie
Peut soigner intégralement une troupe qu’il commande
Isil
Fantassins, Assassins
+50 de dégâts au moral
Permet de ne pas recevoir de dégâts de la troupe perdante en cas d’escarmouche
Stali
Toutes troupes
+50 de moral et 50 de vie
+50% de score d’attaque, recharge le moral intégralement en cas de victoire d’escarmouche
Prise de Villes :
La prise de ville agit sur le même principe que les escarmouches :
Lors d’une attaque, la ville agira pour se défendre. La ville peut également attaquer les ennemis à proximité sous forme d’attaque à distance, cependant, les villes ne peuvent tirer qu'une fois tous les trois tours.
Les types de villes sont les suivantes :
Attaque
Moral du peuple
Distance d’attaque
Villages
1 case
Villes
250
700
2 case
Villes fortifiées
1000
800
2cases